Τα εννέα συμπτώματα της διαδικτυακής διαταραχής [4], είναι τα εξής:
(1) Απώλεια του ελέγχου: Ο παίκτης δεν είναι σε θέση να περιορίζει τη συχνότητα και τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δεν κατορθώνει δηλαδή να ρυθμίζει μόνος του τη διάρκεια της παραμονής του στο διαδίκτυο – ούτε το πότε ξεκινάει, ούτε το πότε τελειώνει.
(2) Απόκρυψη: Ο παίκτης λέει ψέματα στους ανθρώπους γύρω του όπως, για παράδειγμα, στην οικογένειά του, όσον αφορά την πραγματική διάρκεια του χρόνου παιχνιδιού του. Αποκρύπτει τον αληθινό αριθμό των ωρών που κάθεται μπροστά από τον υπολογιστή.
(3) Πνευματικός συλλογισμός: Ο παίκτης πρέπει συνεχώς να σκέφτεται τα παιχνίδια. Τα σκέφτεται επίσης στις φάσεις της ζωής, στις οποίες δεν είναι συνδεδεμένος στο διαδίκτυο (όπως όταν βρίσκεται, για παράδειγμα, στο σχολείο ή στο χώρο εργασίας του).
(4) Ανάπτυξη ανοχής: Ο παίκτης, όσο περνάει ο καιρός, αισθάνεται την ανάγκη να καταναλώνει όλο και περισσότερο χρόνο, παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή. Ο λιγότερος χρόνος δεν του είναι πλέον αρκετός, οπότε αυξάνει τη διάρκεια του παιχνιδιού στο διαδίκτυο, χωρίς να νοιώθει πια ενοχές.
(5) Συνέχιση, παρά τις αρνητικές συνέπειες: Ο παίκτης συνεχίζει να συμπεριφέρεται με τον ίδιο τρόπο, όσον αφορά το παιχνίδι, αν και γνωρίζει πως αυτό έχει αρνητικές επιπτώσεις για τον ίδιο.
(6) Συμπτώματα στέρησης: Ο παίκτης βιώνει ψυχολογικά συμπτώματα «στέρησης», όπως ο καπνιστής που προσπαθεί να σταματήσει το τσιγάρο, όταν δεν έχει τη δυνατότητα να παίξει. Τα ψυχολογικά συμπτώματα αυτού του είδους είναι η ευερεθιστότητα, η ανησυχία, η θλίψη, το αυξημένο άγχος και η δυσκολία στην αυτοσυγκέντρωση.
(7) Κίνδυνοι και απώλειες: Ο παίκτης θέτει σε κίνδυνο ή χάνει λόγω του υπολογιστή του σημαντικές προσωπικές σχέσεις, τις ευκαιρίες σταδιοδρομίας στη ζωή του ή τη θέση εργασίας του.
(8) Δυσλειτουργική αντιμετώπιση του στρες: Ο παίκτης χρησιμοποιεί τον υπολογιστή, με στόχο να ξεχάσει τα προβλήματα του, καθώς επίσης για να «εξουδετερώσει» ή για να αποφύγει τα αρνητικά του συναισθήματα.
(9) «Συμπεριφοριστικός» συλλογισμός: Ο παίκτης χάνει το ενδιαφέρον του, όσον αφορά τα χόμπι που του ήταν κάποτε σημαντικά. Επίσης παύει να δραστηριοποιείται, όπως συνήθιζε, στον ελεύθερο χρόνο του. Τον ενδιαφέρει πλέον μόνο το παιχνίδι στον υπολογιστή.
.
Ολοκληρώνοντας οι ψυχικές διαταραχές, όπως είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορεί να θεωρηθούν γενικότερα ως μία «δυσλειτουργική εκμάθηση συμπεριφοράς» – η οποία λαμβάνει χώρα στο πλαίσιο των βιολογικών και γενετικών παθήσεων.
Σύμφωνα με αυτό το μοντέλο «μαθησιακής ανάπτυξης», μπορούν να τροποποιηθούν αναδρομικά τα τυπικά χαρακτηριστικά της διαταραχής [5]. Η «τροποποίηση» αυτή, η οποία μπορεί να γίνει κατανοητή ως μια «απομάθηση»* της συγκεκριμένης συμπεριφοράς, αποτελεί το βασικό στόχο της απαιτούμενης ψυχοθεραπείας του παίκτη.
.
* Απομάθηση: Το αντίθετο της εκμάθησης, το να ξεχνάει κανείς αυτά που έχει μάθει.
.
.
Βιβλιογραφία
[1] Wölfling, K., Bühler, M., Leménager, T., Mörsen, C., Mann, K. (2009). Glücksspiel- und Internetsucht. Review und Forschungsagenda. Nervenarzt 2009 · 80:1030–1039. DOI 10.1007/s00115-009-2741-1. Online publiziert: 22. August 2009. Springer Medizin Verlag 2009.
[2] Diagnostic and Statistical Manual V. Internet Gaming Disorder.
[3] Dreier et al (2012).
[4] Rehbein, F., Mößle, T., Arnaud, N., Rumpf, H.J. (2013). Computerspiel- und Internetsucht. Der aktuelle Forschungsstand. Nervenarzt 2013 · 84:569–575. DOI 10.1007/s00115-012-3721-4. Online publiziert: 4. April 2013. Springer-Verlag.
[5] Wölfling, K., Leménager, T., Peukert, P., Batra, A. (2013). Computerspiel- und Internetsucht und pathologisches Glücksspiel. Therapieansätze. Nervenarzt 2013 · 84:576–583. DOI 10.1007/s00115-012-3722-3. Online publiziert: 14. April 2013. Springer-Verlag.
